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Tecnologia 3 min di lettura2 ore fa

Joe Manganiello: D&D aiuta a raccontare chi siamo

A Lucca, il responsabile creativo di D&D Icons lega il gioco di ruolo alla creatività e alle esperienze personali

Joe Manganiello ha raccontato a Lucca Comics & Games 2026 il valore personale e creativo di Dungeons & Dragons.

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Storie senza recinti

Parlando del rapporto tra inclusione e comunità, l’attore ha contestato l’idea di aprire il gioco ad alcuni gruppi lasciandone fuori altri. «C’è stata una tendenza a chiamare inclusione qualcosa che esclude alcune persone», ha detto, chiedendo attenzione verso tutti gli appassionati.

Manganiello ha difeso anche la presenza del conflitto nelle storie. A suo giudizio, il gioco di ruolo deve consentire discussioni complesse e non cancellare gli aspetti più duri dei racconti: «Non può esserci avventura senza conflitto». Ha inoltre sostenuto che competizione e aggressività possono trovare espressioni regolamentate nello sport, negli scacchi e nelle partite tra amici.


Il gioco oltre l’apparenza

Il fisico imponente e i ruoli da attore d’azione non esauriscono l’identità di Manganiello. Da ragazzo giocava a Dungeons & Dragons e, con il tempo, ha continuato ad allenarsi, a ideare trame e a considerarsi soprattutto un narratore, senza adeguarsi alle aspettative legate al suo aspetto.

Questa passione è diventata un incarico professionale. Manganiello è il responsabile creativo di D&D Icons, progetto che coinvolge Margaret Weis, Tracy Hickman, R.A. Salvatore e Luke Gygax nella realizzazione di nuove avventure e nell’esplorazione di ambientazioni già conosciute. A Lucca ha inoltre curato il programma speciale dedicato a Dungeons & Dragons.


Quando il tavolo diventa personale

L’attore ha collegato il gioco alla necessità di tornare a osservare gli altri, in un’epoca in cui molte persone attraversano le strade concentrate sul telefono. Per lui, sedersi insieme attorno a un tavolo permette di recuperare attenzione reciproca e di condividere esperienze che altrimenti resterebbero inespresse.

Manganiello ha parlato anche di Bloodlines, autobiografia pubblicata a ottobre negli Stati Uniti. Nel libro racconta una lunga malattia autoimmune e il timore di poter morire. «Confrontarsi con la propria mortalità ti ridimensiona», ha spiegato, raccontando di essersi chiesto quali obiettivi avrebbero reso felice il bambino che era stato.

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Arkhan e le prove reali

Durante il periodo in cui il corpo gli impediva di muoversi liberamente, Dungeons & Dragons gli offriva un appuntamento quotidiano e uno spazio per usare la fantasia. In quelle sessioni nacque Arkhan il Crudele, personaggio poi apparso nell’avventura ufficiale Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

Arkhan era un umano trasformato in una creatura mostruosa, incapace di tornare alla propria forma. Attraverso di lui, Manganiello cercava una risposta a una crisi personale: il personaggio doveva capire come liberarsi dalla divinità responsabile della trasformazione e ritrovare la propria identità.

Le vicende reali possono entrare nella partita anche senza essere nominate direttamente. L’attore ha ricordato un amico malato di cancro, che alla vigilia di un intervento aveva trovato nel gruppo un luogo per affrontare la paura. Il tavolo aveva lasciato spazio alle sue emozioni, usando la finzione come strumento per parlare di ciò che stava accadendo.


Dalla scatola alle nuove storie

Manganiello vuole suscitare nei nuovi giocatori la stessa meraviglia provata davanti alla scatola rossa di Dungeons & Dragons. Da quell’immagine, ancora prima di conoscere le regole, immaginò mondi e avventure: secondo lui, il compito di chi crea è riattivare quella scintilla e spingere gli altri a inventare.

Il suo lavoro con D&D Icons nasce anche da questo desiderio. Il progetto riunisce autori legati alla storia del gioco, compresi i creatori di Dragonlance e lo scrittore delle avventure di Drizzt, oltre ai materiali inediti lasciati da Gary Gygax, coautore di Dungeons & Dragons.

Per Manganiello, le storie possono accogliere tanto l’immaginazione epica quanto le esperienze difficili degli esseri umani. Il bambino attirato da una confezione misteriosa e l’adulto che ha affrontato la paura della morte convivono così nello stesso narratore.

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