Videogiochi, lo smartphone è il dispositivo più usato dagli italiani
Ricerca Samsung-Toluna: metà della popolazione gioca, soprattutto per rilassarsi e interrompere la routine quotidiana nei tempi liberi
Lo smartphone è il dispositivo preferito dagli italiani per giocare: lo utilizza il 72% delle persone che si dedicano ai videogiochi. Per il 40% degli intervistati rappresenta anche la piattaforma principale.
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Quanto giocano gli italiani
I dati arrivano da una ricerca commissionata da Samsung a Toluna e presentata a ridosso di Lucca Comics & Games 2026, manifestazione sostenuta dall’azienda come uno dei principali sponsor. Dallo studio emerge che almeno il 50% della popolazione gioca, anche solo occasionalmente.
Tra queste persone, circa tre su quattro si dedicano ai videogiochi almeno due o tre volte alla settimana. La frequenza conferma la presenza ormai abituale del gioco digitale nelle attività quotidiane, con modalità diverse a seconda dei dispositivi disponibili.
Console e computer restano rilevanti
Dopo lo smartphone, il 49% dei giocatori indica le console come strumento utilizzato. Seguono i computer portatili, scelti dal 34%, quelli fissi con il 32% e i tablet, che raggiungono il 31%.
Quando si chiede quale sia il dispositivo principale, le console raccolgono il 28% delle preferenze. Il dato cambia però guardando alla percezione generale: il 50% degli italiani ritiene che per vivere pienamente l’esperienza videoludica siano necessari una console o un computer.
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Perché si gioca
La ragione più citata è la ricerca di una pausa dalla routine: il 67% dei giocatori considera i videogiochi un modo per rilassarsi e staccare dalle incombenze quotidiane. Per il 50% sono soprattutto una forma di intrattenimento, mentre il 44% li usa per occupare i momenti liberi.
La capacità di interrompere la routine viene riconosciuta dall’83% degli intervistati. Inoltre, l’82% dichiara di giocare per ritagliarsi uno spazio personale, a conferma di una fruizione legata anche al tempo individuale.
Il gioco preferito
Il 60% degli italiani che giocano continua a scegliere le esperienze in solitaria. La componente competitiva interessa una parte più contenuta del pubblico, mentre per il 74% il divertimento rimane l’aspetto più importante.
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