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Attualità 2 min di lettura1 ora fa

Hideki Kamiya racconta Okami 2 e dice no all’horror

L’autore di Bayonetta ha parlato a Lucca Comics del seguito del titolo del 2006 e dell’intelligenza artificiale

Okami 2 è in sviluppo e Hideki Kamiya ne ha parlato al Lucca Comics & Games 2026, senza però svelare dettagli sul gioco.

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L’eredità può attendere

Il creatore giapponese non sembra interessato a costruire oggi il proprio bilancio professionale. «Non penso nemmeno a cosa farò domani, figuriamoci alla mia eredità! Sul mio calendario sono segnati solo i giorni in cui escono le nuove statuine dei Gundam», ha raccontato durante l’incontro.

Anche il genere horror non rientra più nei suoi programmi. Dopo aver diretto Resident Evil 2, Kamiya ha escluso un ritorno a quel tipo di produzioni: «Assolutamente no, non toccherò più né film né videogiochi horror per il resto dei miei giorni!».


Come nasce il seguito di Okami

Il nuovo progetto è legato alla nascita di Clovers, studio fondato dopo l’uscita di Kamiya da Platinum Games insieme ad alcuni ex colleghi. Il nome richiama Clover Studio, la squadra che realizzò il primo Okami nel 2006.

A rendere possibile il ritorno della serie è stato anche il rapporto con Jun Takeuchi di Capcom, produttore legato alla saga di Resident Evil. Kamiya gli ha presentato la propria idea e ha ottenuto il via libera per svilupparla.

La vicenda del primo capitolo, secondo l’autore, aveva ancora elementi da completare. Per circa 20 anni i giocatori gli hanno chiesto quale sarebbe stato il seguito della storia, alimentando la decisione di dare una risposta alle loro domande.

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Pubblico, Bayonetta e intelligenza artificiale

Kamiya ha spiegato di voler pensare soprattutto alla qualità creativa, più che agli obiettivi commerciali. Il primo Okami aveva raggiunto un pubblico limitato anche perché, al momento dell’uscita, molte persone non comprendevano la natura dell’opera e diffidavano da un’esperienza tanto diversa.

Oggi l’autore ritiene di avere maggiore consapevolezza e di poter comunicare meglio l’identità del gioco. Sul contenuto del seguito, però, ha mantenuto il massimo riserbo, scherzando sul rischio di essere estromesso dall’industria da Capcom se avesse aggiunto altro.

Parlando di Bayonetta, Kamiya ha individuato due passaggi decisivi. Il primo fu l’idea stessa della protagonista, nata dalla richiesta di realizzare un nuovo gioco d’azione dopo Devil May Cry; il secondo riguardò gli occhiali di Cereza, che l’editore non voleva inizialmente e che il designer riuscì comunque a conservare.

Sull’intelligenza artificiale, la sua posizione è pragmatica: da creativo, preferirebbe affidarle le attività più ripetitive e poco stimolanti. A suo giudizio, il suo utilizzo nei videogiochi è destinato a diventare comune.

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